segunda-feira, 31 de agosto de 2009

THYRA, A Deusa da Guerra e da Sabedoria

Thyra é uma personagem bem estruturada com boas habilidades em todas as áreas. Possui a armadura mais forte e é a menos afetada pelos ataques dos inimigos.


Poder inicial: 900
Resistência da armadura: 5
Força do arremesso: 2
Poder de magia: 2
Habilidade para lutar: 3
Velocidade do jogador: 3

THOR, O Guerreiro

Thor é grande e poderoso. Todavia, movimenta-se com lentidão e o seu grande machado de combate, embora movendo-se vagarosamente, provoca vários estragos ao inimigo. Thor tem uma boa armadura e muita força na luta corpo a corpo. Contudo, poquíssima habilidade como mágico. Seu grande machado não pode ser lançado através das divisões estreitas das paredes diagonais como as armas dos outros personagens.


Poder inicial: 980
Resistência da armadura: 4
Força do arremesso: 5
Poder de magia: 1
Habilidade para lutar: 5
Velocidade do jogador: 1

QUESTOR, O Duende

Questor é muito veloz, mas seus disparos, bem como sua armadura, são frágeis. Dispõe de razoável habilidade como mágico. Num jogo de competição para dois jogadores, sua velocidade é uma grande qualidade. É capaz de derrotar a maioria dos inimigos.


Poder inicial: 820
Resistência da armadura: 2
Força do arremesso: 2
Poder de magia: 3
Habilidade para lutar: 1
Velocidade do jogador: 5

MERLIN, O Mago

Sua maior destreza é a magia, mas não dispõe de armadura e tem pouca habilidade na luta corpo a corpo. É capaz de disparos poderosos.


Poder inicial:  800
Resistência da armadura:  1
Força do arremesso:  4
Poder de magia:  5
Habilidade para lutar:  1
Velocidade do jogador:  3

ABRIGO 18

Ponto de partida

Passe pelos pisos e paredes falsas para ter acesso a saída

Saída para o abrigo dezenove

ABRIGO 17

Ponto de partida

Mortes para todos os lados

Saída para o abrigo dezoito

ABRIGO DA PISTA UM - ABRIGO 16

Ponto de partida e de saída

Atire na parede para aparecer o pisos e paredes falsas escondido

Primeira combinação final + poção da magia extra
Pegue a combinação final e saia do abrigo antes que acabe o tempo.

Morak passando a primeira pista da combinação final

domingo, 30 de agosto de 2009

ABRIGO 15

Ponto de partida

Poção da armadura extra escondida

Saída para o abrigo dezoito

Saída para o abrigo dezesseis

ABRIGO 14

Ponto de partida

Saída para o abrigo dezessete

Saída para o abrigo quinze

ABRIGO 12

Ponto de partida

Primeira poção extra de poder do disparo

Pisos e paredes falsas, escondido em uma arca de tesouros fechada, abre a saída

Comidas, chaves, poções e tesouros protegidos pela morte

Saída para o abrigo treze

ABRIGO 11

Ponto de partida

Pisos e paredes falsas também solta a morte

Saída para o abrigo treze

Saída para o abrigo doze

ABRIGO 10

Ponto de partida

Pisos e paredes falsas

Saída para o abrigo onze

ABRIGO 09

Ponto de partida

Muitos inimigos

Primeira aparição da Morte


Saída para o abrigo dez

MAPA DO MUNDO TRÊS: As Cavernas Perdidas

Os abrigos-grutas das cavernas são assombrados por muitos dos horríveis demônios do Mundo Invisível.


Sugestão:
Você talvez encontre um abrigo no mundo três com tesouro e bombas que não possa pegar.

ABRIGO DO TESOURO MAPA DOIS

O abrigo do tesouro do mapa dois encontra-se nas fases 24, 29, 36 e 41, sendo igual em todas.

Ponto de partida

Bastante arcas de tesouro

Saída do abrigo do tesouro

Note:
Nem sempre a saída está neste lugar. Você deve procurá-la.

MAPA DO MUNDO DOIS: A Floresta Negra

A obscura extensão desta Floresta é desconhecida pelos mortais. Há rumores e lendas em abundância. Muito do que se sabe vem de fábulas narradas de outrora, quando imperava o caos.


Sugestão:
A pista está em uma arca de tesouro.

sábado, 29 de agosto de 2009

ABRIGO 07

Ponto de partida

Poção da bomba

Saída para o abrigo oito

ABRIGO 06

Ponto de partida

Invisibilidade tempóraria

Saída para o abrigo sete